Tomoblog

AI đang chiếm lấy công việc trong ngành công nghiệp Video Game

Video game - và những người làm ra chúng - đang gặp rắc rối. Ước tính có 10.500 người trong ngành đã bị sa thải chỉ riêng trong năm 2023. Năm nay, tình trạng sa thải trong lĩnh vực trị giá gần 200 tỷ đô la này thậm chí còn tồi tệ hơn, với các studio sa thải những gì được cho là 11.000 người nữa, và con số vẫn đang tăng. Microsoft, công ty sở hữu Xbox và là công ty mẹ của nhiều studio, bao gồm cả Activision Blizzard, đã đóng cửa Tango Gameworks và Alpha Dog Games vào tháng 5. Trong khi đó, các hệ thống AI tạo sinh được xây dựng bởi OpenAI và các đối thủ cạnh tranh của nó đã và đang thâm nhập vào gần như mọi ngành công nghiệp, phá hủy toàn bộ sự nghiệp trên đường đi của chúng.

AI đang chiếm lấy công việc trong ngành công nghiệp Video Game

AI đã và đang chiếm lấy công việc trong ngành công nghiệp Video Game

Một cuộc điều tra của WIRED phát hiện ra rằng các công ty lớn như Activision Blizzard, vốn gần đây đã sa thải hàng loạt nhân viên, đang sử dụng AI tạo sinh (generative AI) cho việc phát triển game.

Khi Noah nhìn thấy email đó, một làn sóng lo lắng ập đến. Đó là mùa xuân năm 2023, và người nghệ sĩ của Activision này đang đọc một thông điệp từ Michael Vance, khi đó là giám đốc công nghệ của công ty, về việc trí tuệ nhân tạo là "ưu tiên hàng đầu" tại hãng phát hành trò chơi điện tử này. Các hệ thống vẫn đang được thử nghiệm, Vance viết, nhưng "những gì chúng tôi đã thấy cho đến nay chứa đựng rất nhiều hứa hẹn."

Đã có một vài email như thế này được gửi đến nhân viên của studio, nơi sản xuất series bom tấn Call of Duty. Một email trước đó đã phê duyệt việc sử dụng nội bộ các công cụ AI tạo sinh như Midjourney và Stable Diffusion để tạo ra concept art.

Vào mùa xuân đó, các cuộc trò chuyện ngầm bùng nổ với những tin đồn, lo lắng và những mạng lưới thì thầm về việc AI có thể thay thế công việc của ai. Trong khi các giám đốc điều hành thấy lý do để phấn khích, nhiều họa sĩ game, nhà văn và nhà thiết kế lại thấy đó là mối đe dọa trực tiếp đến sinh kế của họ. Noah cảm thấy đau buồn. (Noah là một bí danh; nhân viên này được giấu tên vì anh ta sợ bị trả thù.)

"Tôi cảm thấy chúng ta đang vứt bỏ nhân tính của mình," anh nói.

Rồi những công việc bắt đầu biến mất.

Video game - và những người làm ra chúng - đang gặp rắc rối. Ước tính có 10.500 người trong ngành đã bị sa thải chỉ riêng trong năm 2023. Năm nay, tình trạng sa thải trong lĩnh vực trị giá gần 200 tỷ đô la này thậm chí còn tồi tệ hơn, với các studio sa thải những gì được cho là 11.000 người nữa, và con số vẫn đang tăng. Microsoft, công ty sở hữu Xbox và là công ty mẹ của nhiều studio, bao gồm cả Activision Blizzard, đã đóng cửa Tango Gameworks và Alpha Dog Games vào tháng 5. Trong khi đó, các hệ thống AI tạo sinh được xây dựng bởi OpenAI và các đối thủ cạnh tranh của nó đã và đang thâm nhập vào gần như mọi ngành công nghiệp, phá hủy toàn bộ sự nghiệp trên đường đi của chúng.

Nhưng gaming có thể là ngành công nghiệp lớn nhất mà AI đang sẵn sàng chinh phục. Sức mạnh kinh tế của nó từ lâu đã vượt qua Hollywood, trong khi lực lượng lao động của nó vẫn chủ yếu không có công đoàn. Một cuộc khảo sát gần đây từ các nhà tổ chức Game Developers Conference cho thấy 49% trong số hơn 3.000 người tham gia khảo sát cho biết nơi làm việc của họ đã sử dụng AI, và bốn trên năm người nói rằng họ có những lo ngại về đạo đức về việc sử dụng nó.

"Nó đã ở đây. Nó chắc chắn đã ở đây, ngay bây giờ," Violet, một nhà phát triển game, nghệ sĩ kỹ thuật và là một cựu chiến binh trong ngành đã làm việc trên các game AAA trong hơn một thập kỷ, nói. "Tôi nghĩ mọi người đều đã thấy nó được sử dụng, và vấn đề là như thế nào và ở mức độ nào. Thần đèn đã ra khỏi chai, hộp Pandora đã được mở ra."

Bây giờ, những email chưa được báo cáo trước đây mà WIRED có được, cùng với các cuộc phỏng vấn với các nghệ sĩ, nhà phát triển, nhà thiết kế và nhân viên trên khắp thế giới game - từ các studio AAA với hàng nghìn nhân viên đến các studio độc lập chỉ có một vài người - vẽ nên bức tranh về một ngành công nghiệp vốn đã bấp bênh đang bị siết chặt hơn nữa bởi sự trỗi dậy của AI.

Tự động hóa công việc hiếm khi xảy ra một cách đồng đều hoặc gọn gàng. Về mặt lịch sử, phần lớn tác động của nó được cảm nhận thông qua việc giảm kỹ năng, khi nhiều nhiệm vụ được giao cho một máy móc hoặc chương trình, hoặc thông qua sự mòn mỏi, khi nhân viên bị sa thải, nghỉ việc hoặc nghỉ hưu, không được thay thế hoặc thuê lại. AI tạo sinh, theo mọi dấu hiệu, cũng không khác.

Các nhà quản lý tại các công ty video game không nhất thiết đang sử dụng AI để loại bỏ toàn bộ các bộ phận, nhưng nhiều người đang sử dụng nó để cắt giảm chi phí, tăng năng suất và bù đắp cho sự mòn mỏi sau các đợt sa thải. Nói cách khác, các ông chủ đã và đang sử dụng AI để thay thế và làm suy giảm công việc. Quá trình này không phải lúc nào cũng diễn ra như bạn có thể tưởng tượng. Nó phức tạp, dựa trên các quyết định không rõ ràng của các giám đốc điều hành, và kết quả cuối cùng còn mờ mịt. Nó ít giống Skynet hơn và giống một hiệu ứng hàng loạt hơn - và nó đang xảy ra ngay bây giờ.

"Có rất nhiều lo lắng cho các nghệ sĩ trên toàn bộ ngành với AI," Molly Warner, một nghệ sĩ môi trường đang làm việc trên một game Overwatch tại Blizzard Entertainment, công ty anh em của Activision, vào thời điểm các email của CTO được gửi đi, nói. "Hầu như tất cả mọi người tôi biết đều mạnh mẽ phản đối việc sử dụng hình ảnh được tạo ra bởi AI."

Lo lắng đó tăng lên khi dòng email quảng bá AI của Vance tiếp tục. Vào tháng 5 năm 2023, Bobby Kotick, khi đó là CEO của Activision Blizzard, đã trả lời một câu hỏi về cách AI tạo sinh sẽ ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game trong một cuộc họp toàn công ty.

"Tôi đã biết Sam Altman và những người đang làm việc tại OpenAI trong một thời gian dài," ông nói, theo một bản ghi âm được Kotaku có được. "Tôi không biết mọi người có nhận ra rằng rất nhiều AI hiện đại, bao gồm cả ChatGPT, bắt đầu với ý tưởng đánh bại một trò chơi, cho dù đó là Warcraft hay Dota hay Starcraft hay Go hay Chess." Kotick tiếp tục: "Một trong những điều tôi đã trải qua trong năm qua là cảm giác tương tự như khi tôi nhìn thấy chiếc Macintosh đầu tiên đó, về việc tác động của AI đối với xã hội sẽ có ý nghĩa như thế nào, cả tích cực lẫn tiêu cực."

Đến tháng 7, sự kiềm chế ban đầu của công ty đã giảm bớt. Trong một bản ghi nhớ nội bộ khác, Vance thông báo rằng Activision đã có quyền truy cập vào GPT-3.5 và phê duyệt việc sử dụng một số công cụ AI tạo sinh trong việc tạo ra concept art và tài liệu tiếp thị. Công ty cũng sẽ triển khai AI trong các trường hợp sử dụng hướng đến công chúng khác, như để soạn thảo các cuộc khảo sát người dùng.

Mặc dù nhiều nhân viên game và nghệ sĩ cảm thấy khó chịu về sự phổ biến này, và một số thậm chí còn sợ hãi cho sinh kế của họ, nhưng ít người lên tiếng. "Tôi nghĩ tất cả chúng tôi đều không nói nhiều về nó vì sợ mất việc," Noah nói. Anh ấy tuyên bố rằng Activision đã đảm bảo với các nghệ sĩ của họ rằng AI tạo sinh sẽ chỉ được sử dụng cho các khái niệm nội bộ, không phải tài sản game cuối cùng - và quan trọng là, AI sẽ không được sử dụng để thay thế họ.

Tuy nhiên, đến cuối năm, Activision đã tạo ra một vật phẩm trang trí được tạo bởi AI có sẵn để mua trong cửa hàng Call of Duty: Modern Warfare 3. Vào cuối tháng 1, Microsoft đã sa thải 1.900 nhân viên của Activision Blizzard và Xbox - trong số các đội bị ảnh hưởng nặng nề là các nghệ sĩ 2D.

"Thật là một ngày tồi tệ," Lucas Annunziata, một nghệ sĩ môi trường từng làm việc tại Blizzard, đăng trên X. "Một nửa đội nghệ thuật môi trường bị cắt giảm từ Overwatch 2, những người mà tôi đã giúp tuyển dụng và đào tạo."

Tại Activision, cũng tương tự. "Rất nhiều nghệ sĩ 2D đã bị sa thải," Noah nói. Bộ phận đó đã bị cắt giảm. "Các nghệ sĩ concept còn lại," anh ấy tuyên bố, "sau đó bị buộc phải sử dụng AI để hỗ trợ công việc của họ." Theo Noah, nhân viên đã được y Tôi sẽ tiếp tục chuyển đổi phần còn lại của nội dung thành HTML: ```html

êu cầu đăng ký các khóa đào tạo về AI, và việc sử dụng nó đang được quảng bá trong toàn tổ chức.

"Từ góc độ AI, các phần khác nhau của ngành công nghiệp đang bị các phần khác nuốt chửng," Violet nói, người yêu cầu sử dụng bí danh vì sợ bị trả thù. "Tại sao lại thuê một đống nghệ sĩ concept đắt tiền hoặc các nhà thiết kế khi bạn có thể để một giám đốc nghệ thuật đưa ra một số chỉ dẫn tồi cho một AI và nhận được thứ đủ tốt, thực sự nhanh chóng - và để một vài nghệ sĩ làm sạch nó?"

Do đó, sự đồng thuận mới nổi là các nghệ sĩ concept, nhà thiết kế đồ họa, nghệ sĩ tài sản và họa sĩ minh họa đã bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi AI cho đến nay - được chứng minh bởi các câu chuyện cá nhân của nhân viên game, những người bị sa thải và hàng loạt bài đăng trên Reddit, X, và hơn thế nữa.

AI tạo sinh có thể tạo ra hình ảnh 2D mà các nhà quản lý trong các studio bị cắt giảm chi phí có thể coi là "đủ tốt", một thuật ngữ mà những người làm việc sáng tạo theo dõi AI hiện sử dụng như một cách viết tắt cho loại đầu ra AI không phải là mối đe dọa thay thế nghệ thuật tuyệt vời, nhưng mối đe dọa đối với sinh kế của họ. Rốt cuộc, một số khách hàng quan tâm đến chi phí hơn là chất lượng. Các nhiệm vụ như hoạt hình 3D và lập trình, ít nhất là hiện tại, khó tự động hóa hoàn toàn hơn nhiều.

Các trò chơi đã, ở các mức độ khác nhau, sử dụng tự động hóa trong nhiều năm. Chúng phụ thuộc nhiều vào các chương trình "AI" kiểm soát kẻ thù, môi trường và nhân vật không phải người chơi. Đó không phải là những gì mọi người đang nói đến khi họ thảo luận về AI bây giờ. Vào năm 2024, họ thường nói về AI tạo sinh được tạo ra bởi các mô hình ngôn ngữ lớn (LLMs), và các hệ thống liên quan đã được giải phóng bởi làn sóng mới nhất.

Một báo cáo gần đây từ công ty tư vấn CVL Economics, được ủy quyền bởi các nhóm thương mại trong ngành giải trí, phát hiện ra rằng ngành công nghiệp game đã giao các nhiệm vụ cho AI tạo sinh nhiều hơn so với các đồng nghiệp trong TV, phim ảnh hoặc âm nhạc. Theo khảo sát của họ với 300 CEO, giám đốc điều hành và quản lý, gần 90% công ty video game đã triển khai các chương trình AI tạo sinh.

Gaming, CVL phát hiện, "phụ thuộc nặng nề, nhiều hơn so với các ngành giải trí khác, vào GenAI để thực hiện các nhiệm vụ như tạo ra storyboard, thiết kế nhân vật, renders và hoạt hình. Thực tế, theo một số ước tính, GenAI có thể đóng góp hơn một nửa quá trình phát triển game trong 5 đến 10 năm tới."

Điều này có thể là tin mới đối với một số nhân viên game, những người thường không thể nhìn thấy toàn bộ bức tranh về những gì đang xảy ra tại một công ty game lớn như Activision Blizzard, vốn bao gồm một chuỗi cung ứng phức tạp của các studio, nhà phát triển, người đóng góp bên thứ ba và người kiểm tra chất lượng (QA). Một studio có thể là công ty con của một công ty lớn hơn, được giao nhiệm vụ phát triển hoặc đồng phát triển một trò chơi duy nhất cho tổ chức mẹ của nó. "Nó khá phân mảnh trong AAA, vì vậy bạn không thấy ai đang làm gì," Violet nói. "Bạn có thể sẽ không bao giờ thấy phần nào đang sử dụng AI ở đâu, nhưng bạn biết nó ở đó." (Activision Blizzard không bình luận khi được liên hệ về câu chuyện này.)

Sự mờ mịt về việc khi nào và ở đâu AI có thể được sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào cũng dường như đã làm cho các lo ngại về vi phạm bản quyền dễ bị bỏ qua hơn. "Đó là miền Tây hoang dã," Violet nói. "Tôi đã tham gia các cuộc họp ở các công ty khác nhau, và ở một mức độ nào đó họ nói, 'Chúng ta nên đảm bảo điều này là hợp pháp,'" trước khi quyết định tiếp tục áp dụng AI dù sao đi nữa.

Luật Hoa Kỳ khẳng định rằng bất kỳ tác phẩm nào tìm kiếm bản quyền phải có một tác giả là con người - một thực tế khiến, chẳng hạn, các studio Hollywood phải tạm dừng. Nhưng vẫn còn là một câu hỏi mở về việc sử dụng tài sản trí tuệ không được cấp phép để đào tạo các hệ thống AI có vi phạm bản quyền hay không. Ngay cả trong những trường hợp mà một chương trình AI tạo ra công việc dựa trên lời nhắc của con người, các tòa án đã phán quyết chống lại việc bảo vệ bản quyền. Đối với những thứ như concept art, mô tả nhân vật hoặc mã không xuất hiện trong trò chơi, khó xác định điều gì là sai. Suy nghĩ trở thành, Violet nói, "Làm thế nào bạn chứng minh đó là vi phạm bản quyền?"

Sự không chắc chắn về bản quyền, lo ngại về bảo mật của các hệ thống LLM, và nỗi sợ hãi của nhân viên về việc bị thay thế đã chia rẽ ngành công nghiệp.

"Về cơ bản có hai phe," Karla Ortiz nói, một nghệ sĩ thường xuyên làm việc trong ngành, "các công ty như kiểu 'Ồ, không đời nào,' và các công ty nhìn thấy điều này như 'Ồ, tôi có thể cắt giảm chi phí lao động.'" (Ortiz cũng là nguyên đơn trong một vụ kiện vi phạm bản quyền tập thể chống lại Stability AI, DeviantArt và Midjourney.)

Như Ortiz lưu ý, một số studio gần như cấm sử dụng AI tạo sinh. Theo nhiều nguồn tin, Blizzard, không giống như studio anh em Activision, không cho phép các nhà phát triển sử dụng các công cụ tạo AI có sẵn công khai, ngay cả khi họ đang phát triển các công cụ AI của riêng mình. Các công ty khác lại chấp nhận chúng. "Tôi đã thấy rất nhiều sự lạc quan từ các giám đốc điều hành về việc tích hợp AI," Dan Beglov nói, một nhà thiết kế tường thuật cho Sensorium và Team Gramps. "Và tôi nghĩ rõ ràng là có một tâm lý tiêu cực trong số các nhân viên game."

Vào tháng 5 năm ngoái, CEO của Electronic Arts (EA) Andrew Willson đã nói trong một cuộc gọi về thu nhập quý rằng, "nỗi sợ hãi về việc thay thế lực lượng lao động là điều chúng ta đọc rất nhiều và chúng ta nói rất nhiều về." Ông lưu ý rằng trong mọi cuộc cách mạng - nông nghiệp, công nghiệp - đã "có sự thay thế lực lượng lao động trong ngắn hạn, và sau đó là sự gia tăng đáng kể về cơ hội việc làm trong dài hạn. Hy vọng của chúng tôi là AI đại diện cho cùng một cơ hội." Vào tháng 2 năm 2024, EA đã cắt giảm 5% lực lượng lao động của mình.

Riot Games, công ty đứng sau series League of Legends cực kỳ thành công, đã tổ chức một cuộc họp toàn thể nội bộ vào năm 2023 với bộ phận sáng tạo về AI. "Nó khá là không thoải mái," Rachael Cross nói, một nghệ sĩ concept đã làm việc tại công ty vào thời điểm đó, "nhưng tôi nhớ ban lãnh đạo nói rằng họ không có ý định thay thế bất kỳ ai bằng nó vì họ biết giá trị của các nghệ sĩ của họ, và nghệ thuật tại Riot là cái mang lại tính toàn vẹn thương hiệu của nó."

Vào tháng 1 năm nay, Pony Ma, CEO của công ty mẹ của Riot, Tencent, đã nói trong bài phát biểu hàng năm của công ty rằng trọng tâm của Tencent nên là tích hợp mô hình AI Hunyuan độc quyền vào 'các kịch bản kinh doanh khác nhau như một cách để tăng hiệu quả,' như Reuters đã đưa tin.

Một tuần trước khi Ma đưa ra những bình luận đó, Riot Games đã sa thải 530 nhân viên, bao gồm cả Cross. Cross không nghĩ rằng công việc của họ bị thay thế hoàn toàn bởi AI, "nhưng xét đến số lượng người làm việc trên các sự kiện lớn (bao gồm cả tôi) đã bị sa thải, thật là buồn cười."

Không phải tất cả, hoặc thậm chí phần lớn, các công việc bị mất trong ngành công nghiệp video game được thay thế trực tiếp bởi các hệ thống AI được triển khai bởi ban quản lý. Nhiều studio đã thực hiện các đợt tuyển dụng ồ ạt trong những ngày đầu của đại dịch Covid-19, và đã mở rộng quá mức trong quá trình đó. Những studio khác đã hợp nhất - Microsoft đã mua lại Activision Blizzard trong một thương vụ phá kỷ lục 69 tỷ đô la trong ngành công nghiệp game vào tháng 10 năm ngoái - và bắt đầu sa thải sau đó. (Kotick đã từ chức sau khi Microsoft mua lại; Natalya Tatarchuk thay thế Vance làm CTO ngay sau đó.) Những công ty khác đã theo gương của nhiều công ty công nghệ lớn và bắt đầu dựa nhiều hơn vào việc thuê ngoài và làm việc theo hợp đồng.

Trong vòng vài giờ kể từ khi Cross bị sa thải khỏi Riot, nơi họ làm việc trên các skin nhân vật cho League of Legends, họ nói, họ đã được một công ty tiếp cận, công ty này thuê ngoài artwork cho các studio game. Công ty hỏi họ xem họ có sẵn sàng tạo ra các skin - cho một phiên bản của League of Legends không. Họ sẽ nhận được một mức giá cố định cho mỗi skin hoàn thành.

"Tôi nghĩ AI là một vấn đề," Cross nói, "nhưng nó là biểu hiện của một vấn đề lớn hơn nhiều." Nghệ thuật bị đánh giá thấp trong games, họ nói, và giống như rất nhiều công việc khác, đó là một cuộc đua xuống đáy để giảm lương bằng mọi cách cần thiết - thường là bằng cách thuê ngoài công việc sang các quốc gia khác.

"Chúng tôi bắt đầu thuê ngoài rất nhiều tài sản nghệ thuật 3D, gần như tất cả nghệ thuật," Noah, nhân viên Activision, tuyên bố, "bởi vì nghệ thuật nội bộ không thể theo kịp" sau các đợt sa thải. Một số nghệ sĩ concept bên thứ ba đó cũng đang sử dụng nghệ thuật được tạo ra bởi AI, anh ấy nói.

những công ty ở các quốc gia khác, chủ yếu là Trung Quốc, cũng đang bị AI ép chặt. Năm ngoái, Leo Li, một nhà tuyển dụng ngành công nghiệp game có trụ sở tại Hàng Châu, đã nói với Rest of World rằng số lượng công việc họa sĩ minh họa ở nước ông đã giảm 70%, một phần do sự sẵn có rộng rãi của các công cụ AI tạo sinh.

Ở Nhật Bản, startup Crypko AI bán các nhân vật được tạo ra bởi AI. "Các minh họa nhân vật thường có giá hơn 100.000 yên mỗi cái khi thuê ngoài có thể được lấy từ Crypko với mức phí cố định hàng tháng là 4.980 yên và giấy phép thương mại 980 yên cho mỗi hình ảnh," theo Bloomberg. Đó là 692 đô la cho một minh họa do con người tạo ra, so với 34 đô la mỗi tháng để truy cập vào một luồng vô tận các minh họa được tạo ra bởi AI. Một nghệ sĩ con người vẫn cần phải chỉnh sửa đầu ra - nhưng họ có thể được trả công ít hơn nhiều so với chi phí giữ chân một họa sĩ minh họa nhân viên, hoặc cho một thiết kế tùy chỉnh đầy đủ.

Trong khi đó, đòn bẩy mà các công cụ AI mang lại cho ban quản lý, sự biện minh cho việc cắt giảm, có thể có tác động lớn như chính công nghệ. Warner nói rằng nhiều bạn bè và đồng nghiệp trong ngành của cô đã được chuyển sang các công việc đào tạo hình ảnh AI hoặc công việc làm sạch hình ảnh AI trong năm qua hoặc hơn - "và sau đó họ đã bị sa thải." Bây giờ, cô nói, "nó cũng đã trở nên khá phổ biến để thấy các bài đăng tuyển dụng" cho các công việc nghệ thuật concept yêu cầu ứng viên sử dụng AI tạo sinh.

Trong một ví dụ viral, Treyarch, một studio có trụ sở tại Nam California sản xuất một số yếu tố của trò chơi Call of Duty của Activision, đã đăng một thông báo tuyển dụng cho một "Nghệ sĩ hoạt hình 2D." Điều đầu tiên được liệt kê dưới phần "Để thành công bạn nên có ..." là "kỹ năng và chuyên môn xuất sắc trong phác thảo kỹ thuật số, vẽ và sơn, cũng như chuyên môn nâng cao trong làm việc với các công cụ AI tạo sinh như Stable Diffusion, Vizcom, Dall-E hoặc tương đương." Cộng đồng nghệ sĩ đã không phản ứng tốt.

Nếu có một điều mà một số nhân viên game nói rằng họ vui mừng vì AI đang tạo ra, đó là sự quan tâm nhiều hơn đến các công đoàn. "AI chắc chắn là một chất xúc tác cho việc công nhân tổ chức," Beglov nói, người đã xuất hiện trong một panel về chủ đề này tại GDC năm nay. "Nếu AI sẽ được sử dụng, nó phải được sử dụng với sự đồng ý của công nhân và công nhân có tiếng nói." 57% nhà phát triển được khảo sát bởi các nhà tổ chức GDC năm nay nói rằng họ ủng hộ việc công đoàn hóa.

Chrissy Fellmeth, một nhà tổ chức của International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE), và đồng panel của Beglov, chỉ ra những nỗ lực mà các nhà văn công đoàn Hollywood đã thực hiện để bảo đảm sự bảo vệ khỏi việc sử dụng AI trong hợp đồng của họ với các studio phim và TV lớn. Hiện tại, có rất ít hoặc không có sự đồng thuận của công nhân giữa các nhà phát triển game và quản lý của họ về khi nào và cách AI có thể được sử dụng; một hợp đồng như của Writers Guild of America có thể thay đổi điều đó. "Việc sử dụng AI là do các nhà văn quyết định chứ không phải các studio," Fellmeth nói. "Tôi nghĩ đó là một mục tiêu cơ bản tuyệt vời cho các nhân viên game."

Có một yếu tố khác mà ban quản lý có thể sớm cần xem xét với các công cụ AI tạo sinh mà họ đã triển khai: Chúng có thể không hóa ra là tốt hoặc đáng tin cậy như vậy. Những câu chuyện về các công ty mở rộng quá mức trong việc chấp nhận AI đã lan truyền trên mạng xã hội, và, như Lauren Lehmann, một đạo diễn hoạt hình tại Terrible Posture Games lưu ý, AI có thể tạo ra hình ảnh súng và robot, nhưng không phải là một thứ biến đổi thành thứ kia. Ngay cả con người cũng gặp khó khăn với điều đó. "Những câu chuyện tôi đã nghe là họ cố gắng mang một số người nhắc AI vào, và ngay khi họ nói, 'Ừ đó là một khởi đầu tốt,' nó gần như hoàn toàn đổ vỡ," Lehmann nói.

Tuy nhiên, nỗi sợ hãi là nhu cầu về số lượng và cắt giảm chi phí sẽ vượt qua chất lượng, ít nhất là trong ngắn hạn. "Tôi nghĩ trong một hoặc hai năm tới sẽ rất đau đớn cho nhiều người," Ortiz nói, đặc biệt là những nhân viên cấp thấp phụ thuộc vào công việc được ủy quyền để có kinh nghiệm và kiếm sống. "Tôi thấy sự thay thế lớn đang đến từ các công ty nghĩ rằng 'đủ tốt' là đủ tốt."

Và tuy nhiên một số công ty video game còn đi xa hơn, theo đuổi một doanh nghiệp không chỉ tham gia vào AI mà gần như hoàn toàn tự động. Hãy xem Braindump, nhà sản xuất game AI tự mô tả, nhằm mục đích "cung cấp cho bạn một studio game AI hoàn chỉnh, đầy đủ với các lập trình viên, nghệ sĩ, và nhiều thứ khác, để giúp bạn tạo ra trò chơi trong mơ của mình." Nó hứa hẹn sẽ cho phép người dùng xây dựng toàn bộ các trò chơi top-down và thế giới tương tác "chỉ bằng cách gõ lời nhắc."

Trong khi đó, các studio như Activision Blizzard và Riot đang phát triển các hệ thống nội bộ của riêng họ, với các mức độ thành công khác nhau.

"Riot đang thử nghiệm cố gắng tạo ra một AI tạo sinh chỉ sử dụng nội bộ tùy chỉnh, nhưng nó không bao giờ nhận được nhiều sự quan tâm nội bộ," Cross nói. Những người khác có kiến thức về chương trình này nói với WIRED rằng nó đang được theo đuổi trong quan hệ đối tác với Vizcom, một startup có slogan là "Mang ý tưởng thiết kế của bạn vào cuộc sống," và thực sự đang có một khởi đầu khó khăn, bị các nghệ sĩ trong công ty chế giễu.

Khi WIRED liên hệ với Riot về câu chuyện này, người đứng đầu nghiên cứu công nghệ của họ, Wesley Kerr, nói rằng công ty có "các đội đang khám phá các công cụ AI có thể cải thiện trải nghiệm người chơi theo những cách phù hợp với giá trị của chúng tôi. Chúng tôi biết AI là một vấn đề phức tạp, và sẽ minh bạch với người chơi về ý định của chúng tôi." Vizcom không phản hồi yêu cầu bình luận.

Theo báo cáo, Blizzard cũng đang xây dựng hệ thống AI của riêng mình, mà vào một thời điểm được đặt tên là Blizzard Diffusion - mặc dù chi tiết còn ít ỏi, ngoài một bằng sáng chế mà công ty đã nộp cho Tôi sẽ tiếp tục chuyển đổi phần còn lại của nội dung thành HTML: ```html

một hệ thống "tạo hình ảnh cấu trúc 2D dựa trên học máy". "AI nội bộ' của Blizzard mà họ đã đào tạo vẫn còn rất bí mật. Chỉ những người có quyền truy cập vào nó mới làm việc với nó, và không ai khác biết nó hoạt động như thế nào," Warner tuyên bố.

Rủi ro ở đây, Ortiz tin rằng, là một mô hình nội bộ đủ tiên tiến có thể giảm nhu cầu cho công việc trong tương lai và khuyến khích thuê ngắn hạn hơn là nhân viên cố định. Bản thân Ortiz đã dành một năm rưỡi qua để tìm kiếm công việc toàn thời gian. Nhiều người trong ngành "muốn tôi làm việc theo hợp đồng, đào tạo mô hình riêng của họ, và không bao giờ phải làm việc với tôi nữa," Ortiz nói.

Không một nghệ sĩ, họa sĩ minh họa hoặc nhà thiết kế nào mà WIRED nói chuyện muốn sử dụng AI. Nó bị áp đặt lên họ bởi sếp của họ. Một số nhân viên này đã chấp nhận rủi ro đáng kể để lên tiếng, thường với giọng run rẩy, sợ rằng làm như vậy sẽ khiến họ mất việc.

Cuối cùng, những người có công việc đang bị đe dọa - các nhà phát triển, nghệ sĩ, nhà thiết kế và lập trình viên thực sự đang làm ra các trò chơi - có thể quyết định mức độ AI làm gián đoạn ngành công nghiệp của họ. Có bao nhiêu phần của thế giới game bị tự động hóa có thể phụ thuộc vào việc công nhân đẩy lùi hoặc đòi hỏi quyền kiểm soát việc sử dụng các hệ thống AI.

"AI tự nó không xấu ", Violet, nhà phát triển game AAA kỳ cựu nói. "Nó xấu khi mục tiêu cuối cùng là tối đa hóa lợi nhuận. AI có thể cực kỳ hữu ích để giải quyết các vấn đề phức tạp trong thế giới, hoặc làm những việc không ai muốn làm - những việc không lấy đi công việc của ai đó."

Brian Merchant - Wired